#include "DiffuseMaterial.h" #include <cassert> #include "../tools/Random.h" #include "texture/Constant.h" namespace material { DiffuseMaterial::DiffuseMaterial( const std::shared_ptr<util::Sampler>& albedo_texture, const std::shared_ptr<util::Sampler>& emission_texture) : albedo_texture(albedo_texture), emission_texture(emission_texture) { } DiffuseMaterial::DiffuseMaterial( const std::shared_ptr<util::Sampler>& albedo_texture) : albedo_texture(albedo_texture), emission_texture( std::make_shared<Constant>(Constant(util::Vec3(0, 0, 0)))) { } DiffuseMaterial::DiffuseMaterial(const util::Vec3& color) : albedo_texture(std::make_shared<Constant>(Constant(color))), emission_texture( std::make_shared<Constant>(Constant(util::Vec3(0, 0, 0)))) { } util::Vec3 DiffuseMaterial::albedo(float texel_x, float texel_y) const { return albedo_texture->color(texel_x, texel_y); } util::Vec3 DiffuseMaterial::emission(float texel_x, float texel_y) const { return emission_texture->color(texel_x, texel_y); } util::Vec3 DiffuseMaterial::scattered_d(const util::Vec3& d, const util::Vec3& n) const { util::Vec3 rand = util::rand_vec3_in_circle(1); util::Vec3 result = n + rand; /*if (util::dot(n, result) <= 0) { std::cout << n << " " << rand << std::endl; assert(false); }*/ return result; } bool DiffuseMaterial::scatter(const util::Vec3& d, const util::Vec3& n) const { return true; } float DiffuseMaterial::calculateLightMultiplier(const util::Vec3& d_in, const util::Vec3& d_out, const util::Vec3& n) const { return util::dot(n, d_in); } } // namespace material