#define _USE_MATH_DEFINES #include "DiffuseMaterial.h" #include <math.h> #include <cassert> #include "../tools/Random.h" #include "texture/Constant.h" namespace material { DiffuseMaterial::DiffuseMaterial( const std::shared_ptr<util::Sampler>& albedo_texture, const std::shared_ptr<util::Sampler>& emission_texture) : albedo_texture(albedo_texture), emission_texture(emission_texture) { } DiffuseMaterial::DiffuseMaterial( const std::shared_ptr<util::Sampler>& albedo_texture) : albedo_texture(albedo_texture), emission_texture( std::make_shared<Constant>(Constant(util::Vec3(0, 0, 0)))) { } DiffuseMaterial::DiffuseMaterial(const util::Vec3& color) : albedo_texture(std::make_shared<Constant>(Constant(color))), emission_texture( std::make_shared<Constant>(Constant(util::Vec3(0, 0, 0)))) { } util::Vec3 DiffuseMaterial::albedo(const std::pair<float, float>& uv) const { return albedo_texture->color(uv.first, uv.second); } util::Vec3 DiffuseMaterial::emission(const std::pair<float, float>& uv) const { return emission_texture->color(uv.first, uv.second); } util::Vec3 DiffuseMaterial::scattered_d(const util::Vec3& d, const util::Vec3& n) const { util::Vec3 rand = util::rand_vec3_in_circle(1); util::Vec3 result = n + rand; return result; } bool DiffuseMaterial::scatter(const util::Vec3& d, const util::Vec3& n) const { return true; } float DiffuseMaterial::calculateLightMultiplier(const util::Vec3& d_in, const util::Vec3& d_out, const util::Vec3& n) const { return M_1_PI; } } // namespace material