#pragma once #include "Triangle.h" namespace shapes { Triangle::Triangle(util::Vertex p1, util::Vertex p2, util::Vertex p3, const std::shared_ptr<material::Material>& material) : p1(p1), p2(p2), p3(p3), material(material) { recalculateBB(); } util::AxisAlignedBoundingBox Triangle::bounds() const { return bb; } void Triangle::recalculateBB() { const util::Vec3 xx = p1.position; const util::Vec3 yy = p2.position; const util::Vec3 zz = p3.position; const util::Vec3 minBound = util::Vec3(std::min<float>({xx.x(), yy.x(), zz.x()}), std::min<float>({xx.y(), yy.y(), zz.y()}), std::min<float>({xx.z(), yy.z(), zz.z()})); const util::Vec3 maxBound = util::Vec3(std::max<float>({xx.x(), yy.x(), zz.x()}), std::max<float>({xx.y(), yy.y(), zz.y()}), std::max<float>({xx.z(), yy.z(), zz.z()})); bb = util::AxisAlignedBoundingBox(minBound, maxBound); } std::optional<cam::Hit> Triangle::intersect(const cam::Ray& r) const { util::Vec3 e1 = p2.position - p1.position; util::Vec3 e2 = p3.position - p1.position; util::Vec3 pvec = util::cross(r.d, e2); float det = util::dot(e1, pvec); if (det < cam::epsilon) return std::nullopt; util::Vec3 tvec = r.x0 - p1.position; float u = util::dot(tvec, pvec) / det; if (u < 0 || u > 1) return std::nullopt; util::Vec3 qvec = util::cross(tvec, e1); float v = util::dot(r.d, qvec) / det; if (v < 0 || u + v > 1) return std::nullopt; float t = util::dot(e2, qvec) / det; util::Vec3 hit = r.x0 + r.d * t; float w = 1 - u - v; /* std::cout << p1().normal << std::endl; std::cout << p2().normal << std::endl; std::cout << p3().normal << std::endl; std::cout << u << std::endl; std::cout << v << std::endl; std::cout << w << std::endl;*/ // auto bary_normal = // (u * p1().normal + v * p2().normal + w * p3().normal).normalize(); auto cross_normal = util::cross(p2.position - p1.position, p3.position - p1.position) .normalize(); // if (util::dot(bary_normal, cross_normal) < 0) // std::cout << "Hm" << std::endl; return std::optional<cam::Hit>(cam::Hit(hit, cross_normal, t, material)); } } // namespace shapes