Newer
Older
#pragma once
#include "Triangle.h"
#include "../tools/Random.h"
#include "math.h"
namespace shapes {
Triangle::Triangle(util::Vertex p1, util::Vertex p2, util::Vertex p3,
const std::shared_ptr<material::Material>& material)
: p1(p1), p2(p2), p3(p3), material(material) {
recalculateBB();
}
std::optional<cam::Hit> Triangle::intersect(const cam::Ray& r) const {
// std::cout << "In tri intersect" << std::endl;
util::Vec3 e1 = p2.position - p1.position;
util::Vec3 e2 = p3.position - p1.position;
util::Vec3 pvec = util::cross(r.d, e2);
float det = util::dot(e1, pvec);
if (det < cam::epsilon) return std::nullopt;
util::Vec3 tvec = r.x0 - p1.position;
float u = util::dot(tvec, pvec) / det;
if (u < 0 || u > 1) return std::nullopt;
util::Vec3 qvec = util::cross(tvec, e1);
float v = util::dot(r.d, qvec) / det;
if (v < 0 || u + v > 1) return std::nullopt;
float t = util::dot(e2, qvec) / det;
util::Vec3 hit = r.x0 + r.d * t;
float w = 1 - u - v;
/*
std::cout << p1().normal << std::endl;
std::cout << p2().normal << std::endl;
std::cout << p3().normal << std::endl;
std::cout << u << std::endl;
std::cout << v << std::endl;
std::cout << w << std::endl;*/
// auto bary_normal =
// (u * p1().normal + v * p2().normal + w * p3().normal).normalize();
auto cross_normal =
util::cross(p2.position - p1.position, p3.position - p1.position)
.normalize();
// if (util::dot(bary_normal, cross_normal) < 0)
// std::cout << "Hm" << std::endl;
return std::optional<cam::Hit>(
cam::Hit(hit, cross_normal, texture_coordinates(hit), t, material));
std::pair<float, float> Triangle::texture_coordinates(
const util::Vec3& pos) const {
return std::pair<float, float>({0, 0});
}
util::AxisAlignedBoundingBox Triangle::bounds() const {
// std::cout << "In tri bounds" << std::endl;
return bb;
}
// TODO
util::SurfacePoint Triangle::sampleLight() const {
// X coord of the sampled point.
float x = util::disMinus1To1(util::gen) * 1 / 2;
// Z coord of the sampled point.
float z = util::disMinus1To1(util::gen) * 1 / 2;
util::Vec3 pos(x, 0, z);
return util::SurfacePoint(pos, util::Vec3(0, 1, 0),
texture_coordinates(pos), material);
// The sampled point will be in local coordinates.
}
// TODO
util::Vec3 Triangle::calculateLightEmission(const util::SurfacePoint& p,
const util::Vec3& d) const {
// Basically this is just the emission at a surface point. And the pdf dimms
// the light in regard to the angle.
// Uniform pdf of shape is 1/area, converting to pdf over solid angle is
// pdf/(dot/length^2).
auto emission = p.emission();
auto dot = std::max<float>(util::dot(p.normal(), d.normalize()), 0);
auto area = 1;
auto pdf = std::pow(d.length(), 2) / (dot * area);
return emission / pdf;
}
void Triangle::recalculateBB() {
const util::Vec3 xx = p1.position;
const util::Vec3 yy = p2.position;
const util::Vec3 zz = p3.position;
const util::Vec3 minBound =
util::Vec3(std::min<float>({xx.x(), yy.x(), zz.x()}),
std::min<float>({xx.y(), yy.y(), zz.y()}),
std::min<float>({xx.z(), yy.z(), zz.z()}));
const util::Vec3 maxBound =
util::Vec3(std::max<float>({xx.x(), yy.x(), zz.x()}),
std::max<float>({xx.y(), yy.y(), zz.y()}),
std::max<float>({xx.z(), yy.z(), zz.z()}));
bb = util::AxisAlignedBoundingBox(minBound, maxBound);
}
} // namespace shapes