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BackgroundMaterial::BackgroundMaterial(
const std::shared_ptr<util::Sampler>& texture)
: texture(texture) {
BackgroundMaterial::BackgroundMaterial(const util::Vec3& albedo)
util::Vec3 BackgroundMaterial::albedo(const std::pair<float, float>& uv) const {
util::Vec3 BackgroundMaterial::emission(
const std::pair<float, float>& uv) const {
return texture->color(uv.first, uv.second);
util::Vec3 BackgroundMaterial::scattered_d(const util::Vec3& d,
const util::Vec3& n) const {
bool BackgroundMaterial::scatter(const util::Vec3& d,
const util::Vec3& n) const {
float BackgroundMaterial::calculateLightMultiplier(const util::Vec3& d_in,
const util::Vec3& d_out,
const util::Vec3& n) const {
// Background should not be able to receive any light
return 0;
}