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#include "../tools/Random.h"
DiffuseMaterial::DiffuseMaterial(
const std::shared_ptr<util::Sampler>& albedo_texture,
const std::shared_ptr<util::Sampler>& emission_texture)
: albedo_texture(albedo_texture), emission_texture(emission_texture) {
DiffuseMaterial::DiffuseMaterial(
const std::shared_ptr<util::Sampler>& albedo_texture)
: albedo_texture(albedo_texture),
emission_texture(
std::make_shared<Constant>(Constant(util::Vec3(0, 0, 0)))) {
}
DiffuseMaterial::DiffuseMaterial(const util::Vec3& color)
: albedo_texture(std::make_shared<Constant>(Constant(color))),
emission_texture(
std::make_shared<Constant>(Constant(util::Vec3(0, 0, 0)))) {
util::Vec3 DiffuseMaterial::albedo(float texel_x, float texel_y) const {
util::Vec3 DiffuseMaterial::emission(float texel_x, float texel_y) const {
util::Vec3 DiffuseMaterial::scattered_d(const util::Vec3& d,
const util::Vec3& n) const {
util::Vec3 rand = util::rand_vec3_in_circle(1);
util::Vec3 result = n + rand;
/*if (util::dot(n, result) <= 0) {
std::cout << n << " " << rand << std::endl;
assert(false);
}*/
return result;
bool DiffuseMaterial::scatter(const util::Vec3& d, const util::Vec3& n) const {
float DiffuseMaterial::calculateLightMultiplier(const util::Vec3& d_in,
const util::Vec3& d_out,
const util::Vec3& n) const {
return util::dot(n, d_in);
}